Promover la puesta práctica de habilidades en la resolución de problemas a través de la computadora, programación de algoritmos y trabajo en equipo en los estudiantes pertenecientes a instituciones de educación media superior y superior.
Bases
Categorías
Medio Superior: Instituciones del nivel medio superior. El lenguaje de programación para esta categoría será Karel.
Superior: Instituciones de nivel Superior. El lenguaje de programación para esta categoría será C/C++.
Equipos
Los equipos se conformarán por un asesor o coordinador respectivamente, y un máximo tres concursantes. Puede haber más de un equipo por institución. Para la categoría medio superior habrá un máximo de tres equipos por institución.
Medio Superior:
Asesor: Deberá ser un representante de la institución de educación media superior, de preferencia un profesor que imparta
alguna materia de informática o computación. El asesor será el contacto oficial del equipo antes y durante las actividades del concurso. Un equipo solo podrá tener un asesor, y un asesor podrá apoyar a máximo tres equipos.
Concursantes: Deberán ser alumnos de la institución de educación media superior.
Superior:
Coordinador: Será un representante de la institución, es
decir un profesor adscrito a las áreas de Computación, Informática o áreas afines a estas. Para los equipos de la Universidad de la Cañada, serán alumnos de la licenciatura en informática que curse del tercer a decimo semestre, o en su defecto algún profesor del área de Licenciatura en Informática que no
forme parte del comité organizador. El coordinador servirá como contacto oficial del equipo antes y durante las actividades del concurso. Un equipo solo podrá tener un coordinador, sin embargo un coordinador podrá apoyar a máximo tres equipos.
Concursantes: Deberán ser de alumnos de instituciones de nivel superior, preferentemente de Ingeniería en Sistemas Computacionales, Ingeniería en Comunicaciones y Electrónica, Licenciatura en Informática, Licenciatura en Ciencias de la Computación, o áreas afines a éstas.
Así mismo la convocatoria se extiende a aquello alumnos de educación superior, y cuyas áreas no sean afines a las mencionadas en el párrafo anterior, pero que en sus respectivas carreras los planes de estudio contemplen cursos de programación estructurada.
Fechas
Cierre de inscripciones para ambas categorías:
viernes 28 de marzo de 2014.
Cuarto concurso de programación Cprog-UNCA 2014:
11 de abril de 2014.
Quinta Jornada de la Informática de la Universidad de la Cañada y premiación del Cprog-UNCA 2014:
11 de abril de 2014.
Premios
Constancia de Participación para todos los equipos participantes.
Reconocimientos para los primeros tres lugares de cada categoría.
Premios sorpresas para los primeros tres lugares de cada categoría.
Inscripción
El concurso es totalmente gratuito.
Proceso de Inscripción para el Concurso de Programación Cprog-UNCA:
Cada asesor/coordinador debe enviar un correo a la siguiente dirección de correo electrónico:
sjchalini@unca.edu.mx
Con los siguientes datos:
Asunto:
Inscripción al Cprog-UNCA 2014.
Contenido:
Nombre de la institución de procedencia, nombre del asesor, cargo del asesor dentro de la institución, número de equipos así como el número de alumnos participantes por equipo y sus nombres.
A continuación recibirán un correo de confirmación, con la siguiente información adjunta:
Reglamento del Concurso.
Dinámica del Concurso.
Antes del inicio de cada etapa, los equipos deberán presentarse en el área de registro, con los documentos de identificación que se especifican en el siguiente punto.
Registro de participantes
Para ambas categorías se llevará a cabo el registro una hora antes del evento:
11 de abril de 2014, de 8:00 a 9:00.
Para el registro, los concursantes deberán traer sus credenciales de estudiante vigentes, mientras que los profesores deberán traer un documento que los acredite como miembro de su institución de educación superior. En el caso de los alumnos y profesores de la Universidad de la Cañada, deberán presentar la credencial vigente de estudiante o profesor respectivamente.
Steven S. Skiena, Miguel A. Revilla
Programming Challenges: The Programming Contest Training Manual
Springer, 2003.
Thomas H Cormen, Charles E Leiserson, Ronald L Rivest, Clifford Stein
Introduction To Algorithms
2a. edición, MIT Press, 2001.
Otra buena opción de páctica es abrir una cuenta en: http://uva.onlinejudge.org/
Y enviar las soluciones para obtener una retroalimentación que es básicamente idéntica a la de los concursos.
Por último, en: http://icpc.baylor.edu/
Están todos los detalles del International Collegiate Programming Contest y problemas de las finales que pueden ser útiles.